IDENTIFICATION DES SAVOIRS et COMPETENCES DE FIN DE CYCLE

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COURIR AU CYCLE 1
Propositions de situations
Course de vitesse Course de haies Course longue
Entrée dans l'activité La fusée L'horloge Livreurs de pizzas
Réagir vite à un signal Lions/gazelles
Maintenir sa vitesse jusqu'à la ligne d'arrivée La fusée / Mistral
Construire sa vitesse sans rupture Mistral
Courir droit La fusée / Mistral
Organiser sa course en fonction d'obstacles (régularité) L'horloge
Organiser le franchissement pour aller vite 4 parcours
Franchir en continuité (sans rupture) Mange haies /Course d'obstacles
Courir longtemps à vitesse constante Livreurs de pizzas
Déterminer son allure : courir en économie Le serpentin
Courir longtemps de plus en plus vite (contrats de distance) Le rebrousse-chemin
Reproduire une allure (contrats de durée) Livreurs de pizzas/ Le serpentin
Valider ses hypothèses 4 parcours Le rebrousse-chemin

COMPETENCE DE FIN DE CYCLE
§ Courir vite en ligne droite, pendant quelques secondes (5 s environ) sur une distance courte (15 m par exemple), en franchissant le plus de zones de couleur.
§ Courir et sauter en franchissant des obstacles : 3 à 5 petites haies basses espacées de 1 à 2 m.
§ Courir moins vite mais plus longtemps (quelques minutes), sans s'essoufler, sur plusieurs tours (dont on peut choisir la longueur).

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